http://wg.playking.com/
今天,简单的网站和论坛上线了,游戏下周二20日封测。
看看时间,距我到秦明差不多1年的时间,忙了一年,总算是差不多了。
很多人对于我来做网页游戏,是很不解的。
但是,我认为,网页游戏比其他类型的游戏发展前途更大。
从0开始学起,学html,学css,学php,学mysql,学着架设网站,学着更新。。。。
做了这款秦时明月的网页游戏,我学会了很多,这蛮好的。
虽然我是一个策划,但是我还“略懂”技术,这很不错,不是么?
ayy问我“会成功吗?”
我说“我只要它安然上线就好”。
这是我的第一款网页游戏,也是秦明的第一款网页游戏。
慢慢来吧,未来的路,还长着呢。
天道酬勤!
end
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游戏设计 at 七月 16th, 2010.
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一个朋友最近想买车,看中了辆mini cooper。
伊兴高采烈和我说“等买了车,你就可以坐我的车回家了,呵呵。”
不错不错,蛮好~虽然一个大男人坐女人的车感觉怪怪的,不过还是挺不错的。
虽然我很久前就考了驾照,但一直出门在外,一直无车。而且因为许久未开的缘故,手感也就生疏了,所以经常被朋友鄙视。
而我坐的车是很多的,友人的车,亲戚的车,老板的车,出租车,公交车~~不一而足~
若是坐车也有经验值的话,想必我的坐车经验值还是蛮高的。
只是坐车经验再丰富,开车经验还是不足的,友人们偶尔调侃我,让我也开一段路,我只能笑笑~
就像玩的游戏多,但是不代表玩的好,也不代表可以做游戏,道理是一样的。
发现车开多的人有个习惯,很喜欢讨论“车”,某某车很好,某某车很差之类的。
听的多了,感觉挺有意思的。
我是不太懂车的,勉强能辨识几个大厂的汽车标志而已。不过因为财经新闻看到多的缘故,对于汽车业的纷纷扰扰还是知道一二的。
每次与他们在一起,一直都是做个听众,极少发表自己的看法,只是愈发如此,越是感觉有意思。
比如多次在不同场合听到不同的人鄙视不同的车。。。言语激烈,“比如xx车就是垃圾”之类。
便宜的车垃圾是因为便宜,质量不好。贵的车垃圾是因为太贵,有钱买那种车的人钱来路肯定不正。
耗油少的车肯定是廉价车,马力低,看不上。耗油多的车傻子才买。
日本的车垃圾是因为是日本的,日本牌子的车卖到中国来,质量是肯定下降的。
而奥迪的信誉貌似挺好,骂的人不多,只是买的起的人也不多。。好像德国人产品过硬是共识。
言语中必然有人说“我有个朋友是xx厂的,他说他们那返修率如此这般呢!”
一群人讨论的热火朝天。。。
这景象与网络游戏是何其的相似。。。。“客观”这两个词仿佛是不存在的一般。
若自己不喜欢某个东西,那么那个东西就是垃圾。
若你讨厌的某人喜欢某个东西,那么那个东西也肯定是垃圾。
若你无法理解某人为什么喜欢某个东西,那么那个人必定是死忠,或者那个人脑子有问题。
……
隐约记得某人评论列宁的思想,核心就是“先说它是错的,然后再证明它是错的。”
讽刺的很,不是么。
只是,回过头来,其实绝对的客观也是不存在的,没有人可以完全“置之度外”
其实,很多人并不需要如何理性客观。
生活的美好很大一个部分就是来自于“爱恨憎恶”,这是人的感情。
感情从来就不是理性的。
一个经典的描述来自于亦舒。
“当一个男人不再爱一个女人,她哭闹是错,静默也是错,活着呼吸是错,死了还是错。”
说的是爱情,其实说的又何尝不是生活。
喜欢一件东西,可以有千百个理由。
当不喜欢的时候,同样也可以找千百个理由。
游戏策划做的久了,经常感觉了然无趣。
若要让你的东西被玩家喜欢,那么肯定会被某些人不喜欢。
若要你的东西让主管接受,程序接受,美术接受,也不是简单的事情。
当一个设定拿出来的时候,需要的面对的人包括:轻度玩家/中度玩家/重度玩家,需要面对策划/程序/美术,需要面对主管/boss~~
你需要让他们中的大部分人满意,你需要不断的平衡,不断的修改~~
而他们中的很多人,在很多时候,并不是客观的。
刚入行的时候,我就被不断的变化折腾的死去活来,改来改去的折腾死人了。
现在做的多了,有了些经验,有些事情渐渐可以控制了。
只是,不如意的时候,也很多。
一个游戏策划最大的考验不是去做“一个好的设计”,而是让其他人“觉得这是一个好的设计!”
“一个好的设计”是客观的,而“觉得这是一个好的设计!”是主观的。
主观比客观更难应付。
曾经这样问友人,“如果现在没有斗地主这种游戏,而我拿了一份斗地主的设计案给你,你会觉得我手里的斗地主是个好设计吗?”
友人看着我,一愣,然后边苦笑边摇头。。
那一刻,他懂了我的无奈。。
慢慢来吧,等哪一天我变成了乔布斯,变成了卡梅隆,或许就不需要考虑这些问题了。
等到哪天我可以“虎躯一震,王霸之气直冲云霄”,应该就差不多了。
呵呵
cd盒
2010/4/22
cdhe@live.cn
http://www.cdhe.cc/car/
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游戏设计 at 四月 22nd, 2010.
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没有星级2的beta号,只能玩玩单机破解,看看视频,看看录像。
感触不少,一一记下。
游戏画面感觉
1 sc2画面很精致,但是不震撼。
2 虫族很恶心,人族很正统,神族很奇怪。
3 人族和虫族的整体感做的不错,保持着sc1的风格。
4 神族的宗教感降低了,科技感上升了。个人不喜欢这种变化。
5 sc2的画面总给我一种C&C3的感觉,你们真不该让C&C的设计师来负责sc2。
6 见鬼的感应塔,我是在玩c&c吗?,我强烈要求把这个玩意去掉。
7 黄金矿,额。。默念3声,我不是在玩红警,我不是在玩红警,我不是在玩红警。
8 刺蛇吐的不是口水了,这个改动又是何必呢,吐刺明显没有吐口水来的震撼。
9 虫族的建筑孵化给人感觉很好,很注重细节。
10 种族的升级型建筑怎么那么多?一堆堆的升级建筑,你们为毛这么做呢?苦想中。
11 女王做的很好,给人感觉很棒。
12 叉叉给人的犀利感下降了,那个手持双刀,刀刀割肉的感觉没有做出来。
13 神族几个陆地远程兵种做的不好,明显不是龙骑合适的接班人。感觉是弹道设计不好导致的。龙骑吐球感觉明显更好。
14 你们为毛要把甲虫删了?竞技性考虑?失望。
15 星门传送做的很好,实际操作与游戏性感觉都不错。
16 巨像很震撼,雷神也很震撼,体积大就是占眼球啊。
17 中规中矩小有变化的人族给我留下了很好的印象。
18 sc2的人族和war3的人族给人感觉都差不多,天下地下,远近搭配,混合部队,天下无敌。
19 sc2的ui做的相当出众,让人眼前一亮。很喜欢金黄色的按钮,很赞。
20 配音,背景音乐相当不错,很赞,暴雪一贯的高水准,期待网易配音中。
游戏性感觉
1 sc2为新人做了很多,比如百科全书,比如建造和操作方式。
2 现在可以将你所有200个单位编成一队了。全选,然后A过去,ouye。
3 感觉sc2节奏变慢了,地图变小了,很紧凑。感觉像是在war3地图上玩sc。不爽快。
4 兵种的多样性得到了继承,但是继承的不完美。
5 因为兵种相克的缘故,经常2对兵交锋,看起来兵力相当,但经常出现一方惨败的局面。sc2的兵种相克做的很让人无头脑。也许我是新人的缘故吧,可能玩多了就熟了。这或许就是需要学习的部分。
6 人族的雷车&隐形飞机取消了,韩国人又要琢磨新的战术了。
7 这次sc2的娱乐性是很足,几件大杀器让群众们热血沸腾的,雷神/巨像出产总是让人感觉一阵热血。
8 偷袭是sc2的主要竞技性之一,每个种族都有几种突袭和偷袭的手段。偷袭是很有观感的,这很好。
9 隐身被最大程度的削弱了,攀科技进行隐身突袭现在只能作为娱乐手段了,典型的照顾新人。
10 估计是dota给了sc2灵感,sc2地图上经常有高高的草丛来遮挡视野,可以预见这将带了很多有趣的事情。
11 当我老家被打的时候,我的第一反应是回城。。。该死的war3后遗症。
结论
1 sc2是一款尽量面向大众的游戏,暴雪为此做了很多。
2 sc2实际游戏感觉与sc1,war3相仿,与c&c3类似。
3 sc2不是神作,他只是神作的后续。
4 我很好奇暴雪将如何改进sc2。
–未完待续
cd盒
http://www.cdhe.cc/
2010-3-15
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游戏设计 at 三月 15th, 2010.
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1 名字很长的大侠
每个游戏都会有一些诸如“玩家名字最长几个字节”“道具名最长几个字节”之类的约定,若是去死记太累了。
我一直都是用“名字很长的大侠”来表示玩家名字最长7个汉字,其他的比如“名字特别长的道具”“很长的公会名”之类的,都是挺不错的。
这样做也挺有喜感的,对吧,呵呵。
2 强大的F2
F2是重命名快捷键,选中文件,按住F2,就可以改文件名了。了解这个功能后,配和方向键,就可以全键盘操作改文件名了,改文件名就不在那么痛苦了。不过如果遇到超大批量的修改,还是用专业的工具吧。
3 标准汉字是11,12像素
大部分游戏标准情况下文字都是11或12像素,运用这个可以来初步判断”界面上需要调整几个像素“或者”这个东西要做大概几个像素“。之所以要说这个,是因为我见过好多人没有像素的概念而随口乱说,然后被美术鄙视。。。。
4 picpick是个不错的截图软件
我一直用这个picpick进行截图,因为它资源占用率很低,而且和office,Axure RP配合起来没什么障碍,剪剪粘粘的挺好用的。
5 ctrl+s是保存的快捷键
多保存,是没错的。当经历了很多次未及时保存而白忙活的情况后,我养成了及时保存的好习惯。
6 红字标示
将你认为重要的东西进行红字标示,因为没人会仔细看你的文档,所以你需要将重要的地方标出来,可以方便他们扫着看。
7 要会用vlookup和CONCATENATE
excel用的好不好,是鉴别一个策划制作经验和基本功的最重要判断依据。
使用好vlookup函数,可以让你的资料整理工作轻松很多。使用好CONCATENATE函数可以让你脱离程序进行一些大规模的文本填写工作。
如果你是一线的执行策划,这2个函数,是一定要会的。
8 清除excel公式
清除公式一方面可以使用excel自己的功能,但是我那个不喜欢用,容易误操作。
我的做法是,常年开个txt文档,需要清除格式的时候,都是将excel中的内容选中,复制到txt中,然后再复制回去,格式就清除了,不会出错而且简单方便。
占个坑,慢慢写,希望这些小技巧对大家也有用。
如果大家也有什么小技巧,那就拿出来一起来分享吧~~
cdhe
2010-3-1
http://www.cdhe.cc
转载请保留
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游戏设计 at 三月 1st, 2010.
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今天上班的时候,AYY问我什么事情笑的那么开心,我指着屏幕笑呵呵的和她说“他来看过了。”
刚过去的2009年,很多人对我说了很多“不错”,我挺开心的,但是总觉得少了点什么。
而当2010年没开始几天,我看到白鸦的评论的时候,我是相当的开心,因为有牛人说我不错了。
而到了下午的时候,我发与天之虹的消息也有了回音,与他聊了一下,他也推荐了一些网站给我。
和他聊的时候,我很紧张,AYY问我又怎么了。
我指指屏幕,边笑边说“刚加的好友,天之虹,业内排前几名的牛人。”
于是乎,几小时间,连续遇上了2个业界大佬,我相当开心。
就像M开心起来,会一直不断的问“真的吗”“真的吗”“真的吗”一般,我也十分的十分的十分的开心。
盯着白鸦那几个字的回复,我看了半天。
或许白鸦的回复只是简单随意而为,或许天之虹只是客套了说了句“我常看你的网站”。
但是,这就够了。
有点像情窦初开的男生,鼓足勇气和她暗恋多年的女生打招呼,说“你好。”
然后女生很大方很随意的说了句“你也好。”
然后男生就开心坏了。。。很莫名其妙的幸福的一塌糊涂。。。
就是这种很无厘头的开心,呵呵。
想起了几年前,那还是real精灵测试的时候,因为一个bug,我去找玩家了解情况,于是找到了棉花猪。
然后,我告诉她,我是cd盒,是这个游戏的GM。
然后,她高兴坏了,非常非常激动。
我不记得她激动了说了什么,只记得她很开心。
其实我不是GM,是GD,是设计师,但是考虑到她估计弄不清GM和GD的区别,我还是只能说我是GM。
至于那个bug什么的,早已经不记得了,只是记得当时那个非常开心的棉花猪。
而现在几年过去了,再和她说什么。。。她才不会那么开心呢。。
不过她现在应该分的清GD和GM了。小欣慰。。。
不管怎么说,http://www.shejishi123.com/ 顺利推出了,反响还不错。
关键是白鸦和天之虹都说挺好的,他们一个是网页设计领域的牛人,一个是游戏设计领域的牛人。
而且我和他们都不认识,他们都说好,那肯定就是不错的了,对吧,呵呵。
哎,总算又了了一个心愿。
不错不错~~
ps:这篇日志我的QQ空间和cdhe.cc都放了,有的时候工作就是生活,生活就是工作,已经分不开了。
ps2:日志名来源于张学友的那首《她来听我的演唱会》,很好听的歌,对吧。
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游戏设计 at 二月 22nd, 2010.
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终于,我还是弄了这个shejishi123.com , 设计师123-游戏策划的网址导航站。
自从看过ucdchina的导航站后,我一直想给游戏策划架设个类似的网站。
只是一直在犹豫,犹豫的原因很多。现在这年头,想做点事情,要考虑的东西太多了。
最终还是决定做了。毕竟,做一个“专属于游戏策划的网址导航”,是个挺不错的注意。
向ucdchina的前辈致敬,我直接用了ucdchina123的界面设计。
若是我说山寨,我也认了,谁让我喜欢这种风格呢。
下一步是做自动提交的部分,一切顺利的话也不要多少工夫。
如果大家有什么好的网站or好的文章,也可以直接与我联系,方式你们都知道的,呵呵。
shjishi123.com只整合游戏策划相关的内容,其他的暂时不涉及。
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游戏设计 at 二月 20th, 2010.
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在过去的一年中,我的工作/设计上,值得记录的事情有:
0 年初,离开了工作了2年多的上海云雀。
1 春天,《我的小傻瓜》被巨人收购。
2 春天,在苏州找了份新工作,2月后辞职。
3 春夏之交,开始系统学习ucd,并系统学了设计心理学等一系列著作,理论知识大涨。
4 初夏,录制视频,并发文一篇,反响不错。
5 盛夏,加入秦明科技,任“高级专家”,新项目为网页游戏,我的工作内容包括但不仅限于数值设计/界面设计/结构设计。。。
6 秋天,cdhe.cc建立,掌握了html/css/php/mysql等一系列技术。
7 秋天,混迹于gameres,参与了多次喷与被喷,后淡定。
8 冬天,webgame持续推进,年前基本成型。
在工作/设计上,我貌似做了不少事情,而在生活上我也经历了很多。
不错不错~~
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游戏设计 at 二月 10th, 2010.
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今天看到一篇有趣的博文,说的是《阈值和性冷淡的关系》,原文地址
说的有一些道理,曾记某日醉酒,友人抬我回家,坐电梯上楼之时,有一女子同坐电梯,友人让我注意些,哪到我借了酒劲,囔囔到“注意毛,男人女人不就那点破事么!”次日,醒酒之后,实感尴尬,现与友人忆起,亦苦笑摇头。
男人女人的那点破事,还是适度的好,阈值这种东西,一旦被调高了,是很难降低的。
用大白话来说,就是“要求高了!”
游戏设计亦是如此,wow的玩家很少看的上其他游戏的,征途的玩家是很不喜欢其他游戏不方便的,梦幻的玩家是极难容忍沟通的不顺的。。
一次又一次的,不停的有游戏在提高着玩家的阀值,或许提高的程度很慢,但是确实在提高。
几年前的时候,洒上几个怪,让玩家能打能升级,就可以了。
现在呢,需得是怪要长的要好看,打要要爽快,怪不能太简单被打死,掉落的东西需要很好,但是不能太好,玩家还不能被这个怪打死,要求高点的玩家还希望怪能有点ai,能放些炫目的技能,若是能有些背景故事那就最好了。
想想传奇的时候,村里的几只不会叫的鸡都能杀的很开心,现在若是做杀鸡,一定要“被打的时候,跳起来扑腾,鸡毛乱飞的扑腾,边扑腾边鸣叫,死的时候,必定要长鸣一声,鸡被打死之后,要获取鸡毛鸡皮鸡肉等等原料,可以用来合成,也可以用来任务。”如此种种。。。。
当然了,你可以不做这么复杂,那么你这个“简单的游戏”上市之后,玩家毕竟鄙视你,“骗钱的半成品”是常见的评论。
讽刺的是,就算你顶着程序/美术/boss的重重压力,做的很复杂了,玩家也必定抱怨,“没创意的山寨品”。
哎,不好伺候啊。
玩家的阀值被调高了之后,就很难再被满足了。
现在流行的应对之策就是。。。。躲。我打不过,我躲还不行么。
越来越多的游戏,已经不将主流用户作为主要用户了,吸引“轻度用户”成为游戏玩家,是很好的市场策略。
腾讯的成功是一个明显的佐证,腾讯的游戏用户中,相当部分人之前是未接触网游了。既然是未接触,就没有阀值一说,自然就好应付的多了。
任天堂的nds,wii也是不错的例子,只是业内对于这种“开辟新用户”,是很鄙视的,毕竟这和游戏开发已经没有太大的关系了。
但是,这也是无奈之举啊。
而在中国,别的不多,就是人多,除却主流游戏用户外,还有一片大大的天可以发掘。
若是几个月之后,你们没有在主流游戏媒体看到我游戏的广告,不要惊讶,因为,我们本就没打算那些人玩。
那些大爷,我伺候不来。
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游戏设计 at 二月 1st, 2010.
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新闻说,google在2月底的时候,将正式关闭google.cn,并应该会相应的取消“对于中文网站内容检索的审查”。
不出所料的话,国内的网络应该会屏蔽“没有遮拦”的google。
对于这种结果,自私的我,是很开心的。
因为,我可以翻墙去google.com,在上面搜到很多之前不可能搜到的东西了。
就像希拉里说的“如何制止一些国家阻止人们获得信息的行为”。
至少在这点上,google将胜利。
凄惨的胜利。
中国人认为:主权高于人权,生存权高于人权。
美国人认为:人权高于一切。
美国人认为他们有责任让某些国家的人们无障碍的获得信息。
至于他们这么做的目的,自然不是那么单纯。
政府的行为,以及政府主导的企业行为大抵要保证政府的利益。
有些时候,政府利益代表国家利益,代表人民的利益。
有些时候,政府利益仅仅是政府的利益。
商业的角度来说,google的退出是不明智的,donews上很多人都在强调这一点。
企业文化的角度来说,google取得了胜利,“以实际行动来支持言论自由”
至于google的普通员工,大抵也会获得不错的遣散费,物质上,是肯定不会有损失的。
我国政府来说,也不会有太大的反应,毕竟,现在还是很稳定的。
那么,在这种情况下,google的退出,有意义么?
google.com取消中文检索审核后,国人就可以看到很多东西么?
就算看到了,又如何?
星星之火,可以燎原吗?
信息自由?言论自由?
埋下一个种子,等待几十年后的发芽?
我不知道。
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游戏设计 at 一月 15th, 2010.
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最近收到几封商业广告邮件,来自于IXwebhosting,我的个人网站主机提供商。
第一封
第二封
说实话,这2封邮件对我的触动很大。国外公司领先我们的,不仅仅是技术,还有理念。
就算是简单的商业邮件,也可以做的很好的,也可以打动人。
不信么?我的邮箱里面还保留着一封反面教材,也同样“打动”了我。
魔法之城
所以说,什么东西,都是要对比的。
国内来说,淘宝和百度一直做的很不错,他们的UCD理念一直贯彻着。
淘宝的邮件
百度邮件
至于网游公司的广告邮件,大部分就是一张宣传画,中规中矩。
九城邮件
巨人邮件
不多评论了,大家自己看吧。
用心的做细节,比什么都重要。
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游戏设计 at 十二月 25th, 2009.
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